Sabtu, 25 Juni 2016

CONTOH KARYA ILMIAH SMA PENGARUH GADGET

Daftar Isi

Halaman Judul...................................................................................................................  I
Lembar Pengesahan..........................................................................................................  II
Kata Pengantar.................................................................................................................. III
Daftar Isi............................................................................................................................ IV

Bab I Pendahuluan
1.1  Latar Belakang...............................................................................................  1
1.2  Pembatasan Masalah......................................................................................  1
1.3  Tujuan Penelitian...........................................................................................  1
1.4  Manfaat Penelitian.........................................................................................  1

      Bab II  Tinjauan Pustaka
              2.1 Landasan Teori ..............................................................................................   2

      Bab III Metode Penelitian
                  3.1 Tempat dan Waktu Pelaksanaan.................................................................  4
                  3.2 Alat dan Bahan Penelitian........................................................................... 4
                  3.3 Metode........................................................................................................  4
                     3.3.1 Populasi.................................................................................................  4
                     3.3.2 Metode Survei.......................................................................................  4
                     3.3.3 Teknik Wawancara...............................................................................  4
                 3.4 Pengumpulan Data......................................................................................   5
                 3.5 Pengolahan Data..........................................................................................  5

         Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan
                  4.1 Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Kegiatan Belajar.......................... 6
                  4.2 Hubungan antara gadget dan Perilaku Konsumtif Siswa............................. 6
                  4.3 Faktor Penyebab Tingginya Antusias Siswa Dalam Penggunaan Gadget.... 6
                  4.4 Dampak Positif Penggunaan Gadget............................................................ 6
      4.5 Dampak Negatif Penggunaan Gadget ......................................................... 6


        Bab V Penutup
                    5.1 Kesimpulan................................................................................................ 7
                    5.2 Saran.......................................................................................................... 7

       Daftar Pustaka..............................................................................................................  8
       Lampiran .....................................................................................................................  9 


                                                                       



BAB I
Pendahuluan
1.1      Latar Belakang
    Sekarang ini gadget adalah hal yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan remaja, tidak terkecuali murid XI.IPA. Intensitas penggunaan smartphone pun turut mempengaruhi proses siswa dalam belajar serta menurun nya nilai siswa disekolah. Tak dapat dipungkiri gadget adalah suatu invasi teknologi yang sangat berguna bagi kehidupan namun akhir-akhir ini gadget dianggap sebagai salah satu penyebab malasnya siswa dalam belajar serta menurunnya kreativitas siswa.
       Oleh karena itu, kita seharusnya memanfaatkan gadget sesuai keperluan serta disiplin dalam penggunaan waktu saat bermain gadget. Karena smartphone akan lebih berguna apabila kita gunakan dengan bijaksana.
    Dari permasalahan tersebut, maka saya memilih topik “Kecenderungan Siswa Kelas XI.IPA SMA IMMANUEL Bandar Lampung Dalam Penggunaan Gadget” untuk menyusun karya tulis ini.

1.2      Pembatasan Masalah
1.      Keterbatasan waktu penelitian
2.      Keterbatasan sumber penelitian

1.3      Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian yaitu:
1)      Untuk mengetahui intensitas penggunaan gadget siswa kelas XI.IPA SMA IMMANUEL.
             2)  Untuk mengetahui motif utama penggunaan gadget para siswa .
                  3)  Unuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget terhadap kegiatan belajar siswa.

1.4      Manfaat Penelitian
Penelitian ini dapat membuka wawasan penulis dan pembaca tentang pengaruhpenggunaan gadget di sekolah terhadap kegiatan belajar siswa.

                                                                                                                                            






                                                                                                                                                                        1
BAB II
Tinjauan Pustaka
2.1  Landasan Teori
1. Definisi Gadget
Gadget adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa Inggris untuk merujuk pada suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru.
Gadget dalam pengertian umum dianggap sebagai suatu perangkat elektronik yang memiliki fungsi khusus pada setiap perangkatnya. Contohnya: komputer, handphone, game konsole, dan lainnya.
1)

2. Definisi Teknologi
Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia.
Penggunaan teknologi oleh manusia diawali dengan pengubahan sumber daya alam menjadi alat-alat sederhana.
Perkembangan teknologi terbaru, termasuk di antaranya mesin cetak, telepon, dan Internet telah memperkecil hambatan fisik terhadap komunikasi dan memungkinkan manusia untuk berinteraksi secara bebas dalam skala global. Tetapi, tidak semua teknologi digunakan untuk tujuan damai, pengembangan senjata penghancur yang semakin hebat telah berlangsung sepanjang sejarah, dari pentungan sampai senjata nuklir. 2)

3. Definisi Siswa
sis.wa ; murid (terutama pd tingkat sekolah dasar dan menengah); pelajar. 3)

4. Definisi Cenderung
ke·cen·de·rung·an n kecondongan (hati); kesudian; keinginan 4)

5. Cara Memanfaatkan Gadget dengan Lebih Bertanggungjawab
Survei membuktikan 9 dari 10 remaja mengaku lebih memilih menghabiskan waktu luangnya dengan gadget kesayangan dibandingkan exercise bareng teman atau shopping bersama keluarga.
Hal tersebut menunjukan bagaimana remaja seolah kecanduan terhadap gadget.
Berikut adalah beberapa langkah agar remaja aman dari terpaan dampak negatif gadget :
-          Coba sisihkan waktu sehari minimal dua jam untuk berjauhan dari segala gadget.
-          Gantikan aktifitas di gadget dengan aktifitas di kehidupan nyata, seperti olahraga,dll.
-          “Puasa" social media beberapa jam (tidak membuka semua social media yang kita miliki)

6. Hubungan Gadget dengan Social Media
Menurut Survei melalui beberapa situs, tidak sedikit pengguna gadget khususnya smartphone mengakui bahwa social media adalah andalan mereka dan menjadi penyebab utama mereka dalam membeli gadget (smartphone). Berikut adalah beberapa social media yang di prediksi akan ngetren tahun 2014, Twitter, Instagram, Google+, Youtube, Mobli, Vine, Medium, Impossible, Shots of me. 6)






                                                                                                                                                                        2

7. Fitur Gadget yang Merusak Lingkungan
Gadget tidak dapat dipisahkan dari yang namanya jaringan internet wireless (nir kabel) atau yang kerap disebut Wi-Fi. Menurut penelitian yang dikutip dari Pop Science Wi-Fi selain mengganggu kesehatan manusia, juga merusak tumbuhan,dimana tumbuhan menjadi layu lalu mati.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan ilmuwan dari Wageningen University (Belanda) menemukan bahwa tanaman yang berada di area sekitar Wi-Fi mengalami gejala aneh yang tidak berhubungan dengan virus atau bakteri tertentu. Terjadi perubahan warna, retakan pada kulit pohon, rontoknya bagian daun dan pertumbuhannya tidak normal. 5)















 



1.) http://infogadgetku.blogspot.com/2012/05/pengertian-gadget-dan-fungsi-gadget.html
2.) http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi
3.) http://kamusbahasaindonesia.org/siswa/mirip#ixzz2y3tVEkbw
4.) http://kbbi.web.id/cenderung
5.) Girlfriend Magazine. Edisi Oktober 2012.                       
6.) Kawanku Magazine.  Edisi 168 Januari 2014. Jakarta : Kompas Gramedia
7.) Magz, Trinzi. 2011. “Free WiFi Bikin Tanaman Layu?”  Jakarta : Trimedia.



                                                                                                                                                                        3
                       
 3.4  Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan setelah lokasi penelitian ditetapkan, hasil wawancara dicatat. Data informasi yang dicatat adalah berbagai pendapat dan jawaban siswa sesuai dengan pertanyaan yang penulis ajukan.
3.5  Pengolahan Data
Data yang telah terkumpul disusun lalu dicantumkan nama siswa yang memberikan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan yang penulis ajukan.


























                                                                                                                        





                                                                                                                                                     5
                                                              
BAB V
Penutup

5.1  Kesimpulan
           Ditengah era globalisasi dan era modern ini, siswa sekolah tidak jarang memiliki gadget lebih dari satu. Mereka sering kali lalai dalam tanggung jawab sebagai pelajar, mereka cenderung bermain gadget hingga lupa waktu dan tidak belajar. Gadget sedikit banyak turun ambil adiil dalam menurunnya prestasi belajar siswa.


5.2 Saran
            Karena teknologi merupakan suatu bagian yang penting dan tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia, oleh sebab itu sebagai manusia yang cerdas dan aktif sudah sepantasnya kita untuk bertanggungjawab dalam penggunaan teknologi tersebut. Sebagai siswa kita harus mengetahui batasan dalam penggunaan gadget.  Jangan memakskan diri untuk memiliki gadget dan tetaplah menjaga komunikasi secara langsung atau face to face. Sudah selayaknya para orangtua juga ikut mengawasi dan membimbing anak dalam menghadapi perubahan zaman.

















                                                                                                                                                            7

1 komentar: